pureevil671games единственное что требуется от управа или куратора - это поддерживать систему работы проекта, чтобы все подчиненные не сбавляди обороты, ну и коллективный климат был хотя бы в норме.
Чуток оттянул момент, дабы в оффтопик совсем не ушли :)
Обычно (ну как обычно - там, где я наследовал проекты после кого-то) - ситуация выглядела так в тех случаях, когда процессы на условном предприятии носили в большей степени эволюционный характер, нежели дизайнерский - и вот это вот "так сложилось" - было "всунуто" в контекст текущих производственных нужд.
А по сути, если с некоторой смекалкой подойти к подбору коллектива, и правильно замотивировать (не в уши нассать персоналу, а обеспечить действительный контекст, в котором люди понимают, зачем это вообще им нужно - этот проект двигать) - быть пастухом вообще не нужно, в этом тупо необходимость отпадает.
Более того, в некоторых случаях - требуется комплекс мер, который будет защищать персонал от выгорания, в следствии гипермотивации на фоне неожиданно-адекватных условий труда и человеческого отношения.
Капа в шестичасовой рабочий день, лимит на 4 рабочих дня в неделю, и опиздюливание персонала за попытки залезть в переработку)
Тут конечно возникает некоторый квест, который заключается в том, чтобы наглядно продемонстрировать владельцу проекта, что работа в таком ритме - когда люди и не ебланят, и не перегружены, и избавлены от необходимости имитировать бурную деятельность (и сопутствующего стресса) - начинает идти в 1.5 раза быстрее. Не все готовы пересматривать свои привычки управленческие)
Ну и конечно же, тут нужно в целом шарить по ряду смежных с IT дисциплин (и иметь n-ое количество шишек от хождения по граблям в прошлом), дабы это всё не превратилось в очередной анекдот для хабра про "продвинутых менеджеров" - но в целом, такой подход всегда себя оправдывал)